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      當游戲開始賣弄情懷 玩家究竟需要怎樣的卡牌游戲?

      來源:36氪 2022-01-18 21:23中投網 A-A+
        在上線Steam不到10天的時間里,《三國殺》便以不到7%的好評率,成為了有史以來好評率最低的Steam游戲。
       
        在非官方數據網站Steam“恥辱殿堂”(Hall of Shame)上,《三國殺》已經位居榜首,在網站匯集的超過4000條評測中,新老玩家都在利用自己的方式表達著對于《三國殺》的不滿。大家的火力點并沒有集中在Steam平臺,而是《三國殺》的研發運營商游卡網絡。
       
        國民級桌游的過往
       
        但在Steam平臺版本之前,《三國殺》也曾經歷了一段輝煌的發展時期,從2008年三國殺游戲出現至今,已經發展了超過10年的時間。
       
        資料顯示,三國殺最初的設計者為黃愷(KayaK)。2006年,黃愷發現一個桌游論壇,并從中了解到西直門附近有一間吧。在桌游吧玩了很多種桌游后,黃愷萌生了創造中國人自己的桌游的想法。想到使用既有濃郁中國色彩又有廣泛群眾基礎的三國故事做背景設定,用電腦重新制作了《三國無雙》的圖片,并根據三國人物的性格制定了游戲的規則。第二天拿到打印店打印出來,這就是三國殺最初的雛形。彼時,這副牌在黃愷的同學之間受到了極大的歡迎,于是黃愷和搭檔決定通過淘寶網銷售。
       
        2008年1月1日,游卡桌游的三位創始人杜彬、黃愷、李由湊出5萬塊錢發布了第一個印刷版本也是第一批正式產品的的三國殺。一年后,《三國殺》實體版售出40余萬套,銷售額超過1000萬元;2011年,《三國殺》年銷售額超過5000萬元;2015-2016年,兩年累計銷售卡牌套數達到千萬級別。十年間,《三國殺》實體版銷售年度最高營業額達到一億人民幣,銷售點更是遍布全國80余個城市。
       
        在發力線下實體卡片的同時,游卡網絡也開啟了線上化的布局。
       
        在《三國殺》實體版正式面世之時,制作團隊便已著手準備游戲的電子化改造,并于2009年12月底正式推出《三國殺OL》公測版本。2009年,游卡桌游為了拓展線上業務接受了盛大的投資,與盛大的聯手迅速地擴張了《三國殺》的版圖。線上業務1億多的注冊用戶與680萬的MAU均值讓游卡網絡堅定了發展線上業務的決心。2013年前后,智能手機的普及讓游戲研發企業普遍看到了移動端游戲開發的潛力,便攜、碎片化的特性使手游迅速成為娛樂新寵,三國殺也緊跟潮流,推出了手游版。
       
        根據官方公布的數據,2008年至2013年間,《三國殺》占據了國內桌游市場50%以上的份額,桌游影響人群超過5000萬以上,時至2017年,《三國殺》實體卡牌銷量依舊是國內桌游榜首。即使是現在,《三國殺》IP的吸引力依然經久不衰。
       
        被群起而攻之的“十歲IP”
       
        握著一手好牌的《三國殺》,為什么變得狼狽不堪?從本次上線Steam的版本來看,玩家的槽點主要集中在“氪金”、“數據互通”、“公平性”三個方面,而這也是《三國殺》各大版本共同存在的問題,導致現在這種情況的根本原因還是游戲開發公司與玩家長久以來的積怨。
       
        第一個讓三國殺淪落的原因就是氪金機制,《三國殺》盡管作為一款桌游,但氪金力度完全不輸氪金游戲。玩家想要在《三國殺》中收集齊一整套武將卡包,需要進行高額充值。此外,《三國殺》中比較優質的武將基本上都需要氪金買,玩家甚至需要集齊一定數量的優質武將,才能夠在游戲中看到效果。
       
        在游戲的評論區,一位玩家表示:“這游戲可不是充錢了就能收獲良好體驗,只是不充錢就一定沒有體驗而已。”具體到本次的Steam版本而言,引起玩家憤怒的最重要的原因就在于“吃相難看”,游戲在新手引導結束后便立即跳出的“首充優惠”畫面,在新手教程中“明目張膽”引導玩家在游戲中氪金。
       
        第二個翻車的原因則是《三國殺》的“傳統藝能”——數據不互通!度龂鴼ⅰ饭灿3個版本,分別是《三國殺online》、《三國殺十周年》、《三國殺手機版》,被氛圍三個版本去賺錢。在2018年,游卡網絡便為《三國殺》新設置了服務器,但新老服務器之間數據不互通,運營團隊也不同。由于活動、福利和游戲數據的獨立,兩個服務器間的玩家也逐漸分化。
       
        在游戲性上,隨著版本的更迭,新設計的武將實力明顯要強于老版,造成了許多玩家手里的舊卡價值降低,武將失衡嚴重。在老武將變弱,新武將需要重新付出成本獲得的情況下,玩家們自然而然對官方產生了長期的不滿情緒。而此次Steam版的上線,自然成為了玩家的“火力集中點”。
       
        當游戲開始賣弄情懷
       
        經典IP《三國殺》尚且與玩家“相愛相殺”,玩家究竟需要怎樣的卡牌游戲?
       
        也許最重要的一點,當屬“休閑即走”的特性。當移動互聯網發展至今,玩家“肝”游戲、刷時長的場景已經不復存在,游戲廠商也應該意識到,不應該試圖改變玩家的習慣,讓他們適應游戲,而是要改變游戲機制以適應玩家。只有能做到即玩即走、不留下負擔的特性才是吸引用戶的最優解;
       
        其次,讓玩家們愛上游戲的是本身的細節,而不是依靠氪金帶給玩家更為強大的道具?ㄅ朴螒虻木柙谟诓煌ㄅ平M合之后帶來的不同效果,玩家是獨立的個人,他們來到游戲就是想要得到屬于自己的體驗,這存在于細節當中。如果游戲的運營思路是以盈利為唯一目標,就會陷入惡性循環。盡管短期來看會為公司帶來收益,但長此以往的代價則是公司和游戲的用戶評價。氪金可以存在與游戲中,但只能作為錦上添花。
       
        回顧《三國殺》十年的發展歷程,當時《三國殺》火爆的原因在于其優秀的游戲特性,實際上直到現在,游戲本身也依舊有著相當耐玩的屬性。但隨著游戲研發公司運營思路的一次次調整,以及盈利為唯一導向的公司策略,使得《三國殺》這個經典的國產卡牌游戲代表在玩家眼中,逐漸成為了游戲產業的反面案例。
       
        不可否認的是,“情懷”確實是游戲發展和推廣的有效手段,但當情懷被濫用,IP剩余價值被榨干,再經典的IP和游戲都無法挽救口碑。與此對應的是,現在的玩家對于游戲開始普遍更加冷靜和理性,因為IP的力量而盲目消費的場景已經不多見,原因就在于相比此前,玩家面對的是一個更為廣闊、選擇更多的游戲市場。
       
        就像這次上線Steam的《三國殺》一般,之所以有這么多憤怒的玩家專程去下載游戲,體驗新手教程再轉頭出來差評,究其根底,也是因為情懷。正是玩家保留的那一份對于游戲的熱愛,以及對于游戲現發展階段的“怒其不爭”,才有眾多玩家包含著對于游戲的可惜以及熱愛,為自己曾經熱愛的IP發聲。
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