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      未來5年中國電子競技產業發展預測分析

      來源:中投網 2022-01-29 15:50中投網 A-A+

        1.1.1 2021-2025年中國電子競技行業影響因素分析

        一、有利因素

       。ㄒ唬┱咧С,為電競發展掃除壁壘

        近些年電競產業的發展得到了政府的大力支持,政府為電競賽事舉辦提供場地、資金、政策支持培養電競人才。2020年兩場大型全球電競賽事均在中國成功舉辦,2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽于8月16日在北京舉行,2020年英雄聯盟全球總決賽于10月31日在上海舉辦。早在2017年12月上海市政府出臺了《文創50條》,提出要把上海建設成“全球電競之都”,2019年6月上海市又出臺《電競20條》推進電競產業發展。2020年受疫情影響,上海市鼓勵電競企業轉型開展線上比賽,文創資金優先資助受疫情影響嚴重的電競企業。2016年9月教育部增補“電子競技運動與管理”專業培養電競產業中的專業復合型人才。正是由于政府的大力扶持為電競產業發展提供了溫床,國內電競企業、俱樂部如雨后春筍般出現,電競賽事才能順利舉行,也為電競產業的發展提供了充沛動力與廣闊前景。

       。ǘ┚W絡游戲用戶眾多,市場潛力巨大

        根據中國互聯網絡信息中心發布的第47次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》中顯示我國網民規模達9.89億,截至2020年12月,我國網絡游戲用戶規模為5.18億。以《王者榮耀》《英雄聯盟》兩款游戲為例,王者榮耀2020年日活躍用戶數日均1億;王者榮耀2020年KPL春季賽總決賽各平臺直播總人氣累計1.8億;2020年英雄聯盟全球總決賽同時觀看人數峰值超過4,595萬人,眾多用戶的背后蘊藏著巨大的財富。2020年,我國游戲市場實際銷售收入為2,786.87億元,而2019年中國電影綜合收入為642.66億元。相比之下游戲市場巨大的利潤支撐著電競產業的快速發展。

       。ㄈ┥鐣J可度提高

        2019年4月,人社部、市場監管總局、統計局正式向社會發布13個新職業,其中包含電競運營師和電子競技員等新職業,引起社會廣泛關注。2020年3月14日起,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子競技世界》后電競相關節目再次登錄央視。正如紀錄片第一集標題“不只是游戲,是體育,是藝術,也是文化”所言,在17年中電競的內容形式、相關政策、大眾認知等都發生了巨大的變化。經歷了曲折發展的電競,從“不務正業”到“為國爭光”,電競原有的負面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認可電競這一新興運動的魅力。

       。ㄋ模電競賽事不斷職業化、正規化、全球化

        一方面不同游戲公司為了電競賽事分別成立賽事組委會負責賽事具體事務,并制定職業聯賽比賽規則,保證比賽的公平、公開、透明,規范俱樂部、職業選手的資格、資質與行為準則,與傳統體育競技規則并軌,不斷提高電競賽事的專業規范化。另一方面電競賽事不斷全球化,英雄聯盟全球總決賽已經舉辦了10屆并且風靡全球,2018年雅加達亞運會電子競技作為表演賽事首次登上亞運舞臺,如今電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會,成為電競歷史上的又一里程碑。電競正像籃球、足球運動一樣席卷全球。

        二、不利因素

       。ㄒ唬┳灾餮邪l能力較弱

        縱觀當前全球主流電子競技產品,魔獸爭霸3、英雄聯盟、DOTA2等現象級電子競技產品均為暴雪娛樂(Blizzard)、拳頭(Riot)、威樂軟件(Valve)等海外著名游戲開發商所研發,而國內廠商騰訊、網易、完美等則主要承擔其代理運營工作。其自主研發國在電競產業鏈中占據絕對核心位置,控制產業發展方向,導致了我國在全球電競行業競爭中處于被動局面。目前我國電競產品研發主要集中于網頁游戲和移動電子游戲,一些現象級的產品研發較少,真正意義上的自主研發精品則是少之又少。一是企業綜合實力弱。因軟件代理要求較低,我國大量電競生產商紛紛轉向進口產品代理權上,導致自身企業的綜合實力弱,缺乏核心競爭力。二是投入不足。電競產品的設計開發成本較高,且時間較長。目前,因我國電競企業過于重視經濟效益,只追求短期收益,在電競產品設計開發上的投資不足,技術團隊的培訓也不夠專業系統,電競軟件專業人才資源嚴重不足,進而無法獨立自主地開發出市場所需的電競新產品。

       。ǘ┚銟凡窟\營機制不健全

        電競俱樂部是電競行業發展過程中重要組成部分,也是其發展職業化的必然產物。NBA、英超等世界成熟的體育聯賽俱樂部有其嚴格的管理和統一制度安排。例如,在韓國,首先,俱樂部的成立屬于企業的市場投資行為,而非個人行為,俱樂部的管理者很多都是企業的員工,有著完整的管理體制,這對于俱樂部本身和選手雙方都是有保障的;其次,電競俱樂部擁有很多的贊助商,俱樂部提供職業選手訓練條件以及生活保障,并支付相應的薪資,而選手通過打職業比賽贏得的獎金也會按照相應體制與俱樂部分成,達到雙贏的局面;最后,韓國電競俱樂部還會對選手進行心理素質培養,以便于選手在職業賽場上發揮更好的成績。

        然而,在我國,電競俱樂部則多是以個人名義投資,電競俱樂部管理人員普遍素質不高,俱樂部本身的商業模式也不夠成熟,這讓俱樂部的運營困難重重。而運營機制不健全,管理不科學使國內大多數電競俱樂部處于虧損的狀態,選手本身也沒有任何保障,只能靠贏取比賽的勝利獲取獎金與公司分成,隨時面臨失業的風險。

       。ㄈ┞殬I選手的高薪不利于電競產業的健康發展和引導青少年從事電競職業

        一些青少年將玩游戲沉迷網絡游戲和電競簡單的劃等號,認為不學習只要打游戲就可以賺大錢,將一些年輕有為的特例電競選手作為人生榜樣,殊不知電競體育的殘酷是天賦大于汗水,這些誤解使一些青少年荒廢學業迷途不知返。電競選手薪資高達百萬千萬,不利于引導青少年樹立正確的金錢觀、價值觀,對青少年群體中的學習風氣產生沖擊,也不利于電競企業的發展,將大量的資金投入到選手身上加大了企業生存難度與負擔。

       。ㄋ模╇娮痈偧寂c傳統體育競技相比更不利于職業選手發展

        籃球、足球運動的競技規則早已制定并在全球賽事中執行,比賽成績取決于團隊配合與個人實力。而電子競技的競技規則雖然已經制定,但是版本更替,游戲內容的更改取決于游戲設計師,從而間接影響到比賽與選手的發揮。另一方面一款游戲的興衰取決于市場,電子競技選手的黃金年齡僅有17歲至20歲短短4年,這些因素都成為電競選手不能長遠發展的障礙。

        1.1.2 2021-2025年中國電子競技整體市場規模預測

        2019年,我國電子競技整體市場規模約為1,136億元;2020年,我國電子競技整體市場規模約為1,474億元。

        我們預計,2021年我國電子競技整體市場規模將達到1,826億元,未來五年(2021-2025)年均復合增長率約為15.16%,2025年將達到3,212億元。

      圖表 中投顧問對2021-2025年中國電子競技整體市場規模預測

      數據來源:中投產業研究院

        1.1.3 2021-2025年中國電子競技用戶規模預測

        2020年,我國電子競技用戶規模達到4.88億人;2021年第一季度,我國電子競技用戶規模達到4.89億人。

        我們預計,2021年我國電子競技用戶規模將達到5.35億人,未來五年(2021-2025)年均復合增長率約為7.74%,2025年將達到7.21億人。

      圖表 中投顧問對2021-2025年中國電子競技用戶規模預測

      數據來源:中投產業研究院

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